Regolamento Ufficiale
0. INTRO & 1. IL GIOCO
Benvenuto in Echi di Lyguris
Questo manuale contiene le regole per il corretto svolgimento del LARP, garantendo sicurezza, correttezza e divertimento per tutti. L'obiettivo primario è creare una grande storia a più mani.
Terminologia Essenziale (1.1)
- IG (In Game): Ciò che accade all'interno del gioco.
- OG (Out Game): Ciò che riguarda avvenimenti esterni al gioco.
- PG/PNG: Personaggio Giocante / Personaggio Non Giocante (gestito dallo Staff).
- Time In/Time Out: Inizio e fine del gioco nell'Area Evento.
- Chiamata: Parola volutamente OG (in inglese) per segnalare un effetto specifico.
- Cartellini (Glifo/Sigillo): Oggetti fisici che rappresentano oggetti incantati (Glifo) o poteri magici/abilità (Sigillo).
Staff e PNG (1.1 - 1.2)
Lo Staff (Game Master, Arbitri, Assistenti) gestisce l'evento, le regole e la sicurezza. I PNG aiutano la storia in cui i PG sono i protagonisti.
Contesto, Vestiario e Comportamento (1.3)
Il gioco è un fantasy medievale. Lo Staff può vietare vestiario o comportamenti incoerenti (es. riferimenti politici, insulti moderni, contatti fisici non voluti). La linea è dura contro ciò che può mettere a disagio i partecipanti. È richiesto un comportamento sportivo.
2. SICUREZZA
"Questo è un hobby violento!"
Qualsiasi contatto fisico violento (spinte, calci, pugni) è vietato. Il gioco prevede combattimenti simulati con repliche di armi medievali in lattice. Ogni giocatore si sottopone a un rischio costante di infortunio e deve esserne consapevole (si invita chiunque sia minorenne a far leggere il manuale ai genitori).
Responsabilità e Controllo Equipaggiamento (2.1 - 2.2)
Ogni giocatore è responsabile della sicurezza del proprio equipaggiamento (armi, armature). I controlli dello Staff saranno a campione o su segnalazione. Armi non in regola o danneggiate saranno sequestrate e l'utilizzatore sanzionato. Le armi in lattice devono mantenere solidità e non devono staccarsi parti dalla struttura principale.
Sicurezza durante gli Eventi (2.3)
- Le scenografie sono a scopo scenografico: non utilizzarle in modo improprio.
- Segnalare allergie/patologie gravi in Segreteria. Devi portare i tuoi farmaci (es. insulina, cortisone).
- Lo Staff può interrompere battaglie in aree pericolose (vicino a rovi, dislivelli).
- DIVIETO ASSOLUTO: Combattere o correre su scale. Vietato usare lampade o torce a combustibili liquidi. Le fiamme libere (candele) vanno gestite con estrema cura.
3. COMBATTIMENTO
Punti Vita, Armatura e Totali (3.1)
Ogni Personaggio ha 3 Punti Vita (PV). Le armature conferiscono Punti Armatura (PA). La somma è Punti Totali (PT). I PA vengono scalati *sempre* per primi.
- Coma: Il PG cade in coma a 0 PT o 0 PV. Dura 5 minuti. Durante il coma non può agire (parlare, vedere, sentire) e non avrà memoria degli eventi circostanti.
- Morte: Avviene se non curato allo scadere dei 5 minuti di coma.
Specifiche di Sicurezza in Combattimento (3.2)
- Aree Proibite: Vietato colpire volto, collo, nuca, genitali e seno (se non protetto).
- Vietato l'uso non consono delle armi (pomolo, impugnatura non imbottita).
- Vietato lasciarsi cadere a terra in situazioni concitate per simulare morte/ferimento.
Regole per le Armi (3.3 - 3.11)
- Danno: Ogni colpo a segno (arma da mischia) causa 1 danno. Colpi parati o a vuoto non causano danno.
- Tapping: Vietato colpire in modo eccessivamente veloce.
- Armi a una mano: Possono colpire la zona superiore della testa, ma *mai* di punta.
- Armi a due mani: Non possono *mai* colpire la testa.
- Armi da Tiro/Lancio: Devono essere sotto le 25 libbre di tensione. I proiettili non possono essere home-made. Vietato intercettare proiettili con l'arma da mischia.
- Armature (3.11): Forniscono PA a seconda della categoria (0-4). Un'armatura di Categoria 1 (+1 PA) è un gambeson; Categoria 3 (+5 PA) è piastre complete.
5. CHIAMATE
Le Chiamate sono parole chiave OG (in inglese) per rappresentare effetti particolari. Durano 30 secondi (salvo eccezioni come `FATAL` o durate specificate).
Chiamate Comuni (Esempi)
- FATAL: Il bersaglio perde tutti i Punti Totali.
- THROUGH: Il bersaglio subisce 1 danno diretto ai Punti Vita (ignorando i PA).
- CRUSH: Lo scudo o l'arma colpiti vengono distrutti e vanno lasciati cadere.
- SLEEP: Il bersaglio cade in un sonno profondo (deve poggiare un ginocchio a terra per sicurezza).
- DISPEL: La Chiamata bersaglio non ha effetto (o viene rimosso un effetto attivo).
- HEALING: Cura PV pari al valore numerico.
Regola del Terzo Tocco (3.6)
Per usare un colpo con una Chiamata, bisogna colpire il bersaglio almeno tre volte consecutivamente (a segno o parate). La Chiamata si dichiara solo all'ultimo colpo, ma fa effetto solo se l'ultimo colpo va a segno (salvo eccezioni come `REPEL` o `STRIKE DOWN`).
Safewords (5.7)
Parole di sicurezza usate OG per interrompere o gestire situazioni a rischio:
- MAN DOWN: Segnala un partecipante infortunato OG (gioco *non* interrotto, allontanarsi di 10m).
- STOP!: Il tuo interlocutore deve cessare immediatamente ogni interazione (non ammette discussioni).
- Non ti scaldare: Richiesta di abbassare i toni di interazione OG.
4. GUARIGIONE
I metodi per recuperare PV, PA o PT includono: Estratti (Alchimia), Preghiere, Pozioni, Cerusico (`HEALING 1` con bende), Taumaturgia.
- Ferito: Hai perso PV/PA ma puoi agire normalmente.
- Coma: 0 PV. Dura 5 minuti. L'abilità Tenacia può estendere il coma fino a 20 minuti e concede di sussurrare/aprire gli occhi.
- Morto: Coma terminato senza cure.
7. INCANTESIMI
Gli incantesimi (Magia, Preghiera, Taumaturgia) sono lanciati usando Sigilli monouso e recitando una Formula di almeno 15 parole.
Tipi di Lancio
- Lancio a Distanza (max 10m): Formula ad alta voce, ottenere l'attenzione del bersaglio, strappare il sigillo, dichiarare la Chiamata.
- Lancio a Contatto: Formula seguita da un rito di almeno 1 minuto sul bersaglio, poi strappo del sigillo.
- Lancio Continuato: Formula iniziale con strappo del sigillo, seguita dalla ripetizione continua della formula (se interrotta, l'incantesimo cessa).
Restrizioni
Indossare armature che conferiscono PA o impugnare uno scudo mette fine immediatamente a qualsiasi incantesimo. Subire danno durante il lancio non interrompe, ma obbliga a ricominciare la formula (se si è ancora vivi).
9. ALCHIMIA
L'Alchimia permette la creazione di Estratti (solo Alchimisti), Elisir, Veleni e Unguenti. Ogni pozione deve essere accompagnata da un Glifo (monouso).
Tipi di Pozioni e Uso
- Estratti/Elisir/Veleni: Devono essere ingeriti (o simulati).
- Unguenti: Applicati su superficie (persona, oggetto, arma).
- Attivazione: Istantanea (strappo immediato del glifo), Monouso (si attiva solo a una specifica condizione, poi si strappa) o Giornaliera (effetto costante fino a fine evento, non si strappa).
Veleni e Unguenti Speciali
I Veleni possono essere mischiati in cibi/bevande (deve essere acqua potabile) e si attiva quando il primo ignaro lo assume, dichiarando la chiamata POISON con la sua durata (es. "POISON CONFUSE per 10 minuti"). Gli Unguenti su arma causano una chiamata POISON al primo colpo, consumando il glifo.
10. RITUALISMO & 11. CREAZIONE OGGETTI
Il Ritualismo (abilità) è l'arte di officiare rituali per creare oggetti incantati o ottenere effetti speciali. Si basa sul raggiungimento di un Potere Rituale (punteggio segreto).
- Fattori: Ritualista (punti Ritualismo), Canalizzatori (aiutanti), Reagenti, Sigilli e la Recitazione/Scenicità (testo, recitazione, effetti speciali).
- Forgiatura (Fabbro): Creazione di armi/armature/scudi (anche con abilità speciali) tramite un processo di Fusione.
- Attenzione: Tutti i rituali e le forgiature con abilità speciali devono essere supervisionati dallo Staff/PNG per la valutazione del successo.
15. MISCELLANEA
Perquisizione (15.1)
Si può perquisire un giocatore consenziente o inabile (coma, legato, ecc.) simulando l'azione per almeno 1 minuto. Non si deve frugare, ma l'inabile è obbligato a consegnare Glifi e monete (salvo abilità come Nascondere).
Rapimento (15.2)
Non si può trattenere un giocatore contro la sua volontà per più di mezz'ora (salvo accordo). Deve essere un'occasione di gioco, non solo un espediente per eliminare un avversario.
Immobilizzazione (15.3)
Legare è solo simulato (corda intorno ai polsi/caviglie senza stringere o fare nodi reali, lucchetti non funzionali). Vietato costringere realmente un giocatore.
Conio (15.5)
Valute ufficiali: RAMPANTE (rame), LEONE (argento, 10 Rampanti), MARTELLO (oro, 10 Leoni).